Part I
重点是介绍基础的怎么使用,有以下的重要结构
所有的workUnit里面的,不同类型的音乐如场景,人声可能由不同的公司制作,所以有一个workUnit方便集合(本身是xml文件)
有三个重点部分
- Audio目录存储所有音乐资源
- Events事件管理音乐内部的逻辑(播放循环等,且事件底下统一按小写处理,不区分大小写)
- SoundBank主要是用来与代码交互,代码要找到相应的SoundBank 才可以调用下面的事件
soundbank生成目录就是游戏需要调用的目录,event要扔在SoundBank里,Audio通过Event管理
Part II
重点在于编辑器的使用 音高,音频编辑(裁剪,淡入淡出),随机类型的音乐(虚文件夹),序列类型的音乐(虚文件夹)等
感觉用起来很舒服,起码比FLstudio要舒服的多,左下角有所有的功能提示,FLstudio只有简介,Wwise甚至有说明,各种编辑起来也很方便,不知道是不是因为本身属于一种编程思想的音频引擎?