Wwise-101

531 词

Part I

重点是介绍基础的怎么使用,有以下的重要结构

所有的workUnit里面的,不同类型的音乐如场景,人声可能由不同的公司制作,所以有一个workUnit方便集合(本身是xml文件)

有三个重点部分

  1. Audio目录存储所有音乐资源
  2. Events事件管理音乐内部的逻辑(播放循环等,且事件底下统一按小写处理,不区分大小写)
  3. SoundBank主要是用来与代码交互,代码要找到相应的SoundBank 才可以调用下面的事件

soundbank生成目录就是游戏需要调用的目录,event要扔在SoundBank里,Audio通过Event管理

system

Part II

重点在于编辑器的使用 音高,音频编辑(裁剪,淡入淡出),随机类型的音乐(虚文件夹),序列类型的音乐(虚文件夹)等

感觉用起来很舒服,起码比FLstudio要舒服的多,左下角有所有的功能提示,FLstudio只有简介,Wwise甚至有说明,各种编辑起来也很方便,不知道是不是因为本身属于一种编程思想的音频引擎?

有一个值得注意的地方是,在编辑器里面Audio目录里面Copy是新建的引用,而不是新建文件夹,引用的是同一个文件,这方面Wwise自己也说很注重性能,前面第一部分开头就是性能分析怎么分析,感觉确实做的很好,易用且考虑的多

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