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题外话完蛋,电子ED后开始探寻恐怖游戏了,xp系统都开始变化了这不彻底完犊子了凸(艹皿艹 ) 正文这个系列有4部小说跟2部游戏,整个要基于它的这个世界背景去看才大概看的明白剧情(貌似恐怖游戏都得推敲下剧情。。?玩的不多,叠个甲)背景上很简单核心就一个无限循环墨水世界的故事,但我在想它怎么设计的这样一个世界观,额(⊙﹏⊙)。。先写四部小说????像这种恐怖游戏感觉还挺好整一个这样的世界观 基于现实的一些 大部分像这样的恐怖游戏貌似都有一个悲惨的经历,游戏中的怪物基本上来自于一些什么非人实验/神秘力量/精神失常/等影响,他们在原本上就是现实生活中出现的人,结合一些真实/虚假的经历写出来的这样的角色,核心的玩法基本是贯穿上述一些变态的事件之类的(恐怖),但同时这些事件玩完过后会引人深思。emmm。。当然也有人喜欢惊吓/惊悚/血腥/暴力的快感之类的?我觉得,好这口的应该。。或许。。maybe比较少。。吧。 应该有一个事件,然后呢这个事件能参与的人要多,人物不一定是主要的参与者,如果不是主要参与者的话最好是越...
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Unity中部分渲染管线概念Unity自定义管线 SRP: 全称为Scriptable Render Pipeline(可编程渲染管线/脚本化渲染管线)它主要把渲染管线拆分成二层:一层是比较底层的渲染API层,像OpenGL,D3D等相关的都封装起来。另一层是渲染管线上层,上层代码使用C#来编写。在C#这层不需要关注底层在不同平台上渲染API的差别,也不需要关注具体如何做一个Draw Call URP: 全称为Universal Render Pipeline(通用渲染管线), 它是Unity官方基于SRP提供的模板,它的前身是LWRP(Lightweight RP即轻量级渲染管线), 在2019.3开始改名为URP HDRP: 全称为High Definition Render Pipeline(高清晰度渲染管线),它也是Unity官方基于SRP提供的模板,它更多是针对高端设备,如游戏主机和高端台式机,它更关注于真实感图形和渲染 Baches(批处理)其实就理解成DrawCall值就可以个Batch至少包含一个DrawCall原因 1:Unity引擎开启批处理情况下...
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分割地形将地形划分为不同的块(tile) 每个tile有一套纹理 包含地形的高度 地形的材质 目的是能够区分哪些位置应该放哪些草 子部分的纹理由父图块采样得来,每一个tile有一个shader ,在tile的网格上获取一个位置添加一个偏移量来选择草面片的位置,然后Distance culling和frustum culling 然后在当前位置从贴图选择草的种类和高度,丢掉空草以及高度为0的草的地形最后Occlusion culling 不同草之间边缘部分链接每个tile有一张512*512的纹理来映射草的类型(使用的艺术家创造的参数)作为8bit-index存入草的数组中 进行双线性插值是没有意义的(依然可以清楚的看到不同草的边界) 所以随机选择一种草的簇(clump)然后跟据四个簇的类型在中间位置进行加权 草片数据结构 Position 位置Facing 叶面指向(2d向量) Wind Strength at position 风强Per-blade Hash 基于每个面片位置的哈希(驱动面片上所有参数包括动画)GrassType 草的类型 Clump faci...
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题外话莫名总想写点什么,是不是白天上班基本不说话下班想要疯狂输出自己的表达欲?hh~ 主题回归正题,前些天DEEMOⅡ更新完了,通关了一遍,真是个极其感人的游戏啊,今天中午想再重温一下这完美的演出,忽然想到TGA前些天完事了,去看了看音游游戏的提名,貌似发现了盲点。年度最佳音乐提名为什么没有一个是音乐游戏啊? 还是更新晚了我的评价是(早点更新完怎么不得整个年度最佳手游提名之类OVO说不定呢~),但也确实反映了一件事,好的作品不一定能获得很多的名利,雷亚这公司说实话我个人认为是一直在用心做游戏的那一批,每一个游戏都是精品。 首先要明确一件事,好的画面不一定能带来好的游戏,这两者显然并不能划等号,独立游戏的存在就是最好的证明,图形学学的好并不一定能做出来好游戏,对于游戏来说,一个好的作品应该是能够触碰到人内心深处的东西,而不是说我的画面有多么牛逼,用了多吊多吊的技术这样就是一个好的游戏了,这种东西真的能配称为游戏吗?这不又是一个地球online,地球online好玩么? 然后你再看TGA的这个颁奖,所以就有问题不是吗?花雨旋律这个游戏很明显能够称的上是游戏画面剧情与音乐的完美结合,但...
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写写工作日志,感觉还挺不错hh~粒子系统到现在干了有3个月左右了吧,除去国庆放了7天假,也不知道啥水平了,对一个实习生来说3个月写个起码能正常维护的那种基础的粒子系统(主要从零开始),感觉进步是有的,从看源码这方面感觉出来点,大概能看懂了得样子,一开始对着EffekSeer那个库什么玩意都整不明白,好歹现在能看懂大概在做什么,特别详细的比如为什么这么写还是搞不清楚。 Render与Render_与Renderering与Renderering_的故事 就这表情,真事(当然举个例子,实际它还分Begin跟End。。。) 主要没个人讲解,也没有详细的说明,只能看源码,之前听有人说看源码都是耍流氓,我还觉得仁者见仁智者见智,事实证明,北大的就是北大的,精辟哈🐂
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第一篇来个程序员入门圣经 1234567#include <iostream>int main(){ std::cout << "Hello, World! " std::endl; return 0;} 到此结束!OVER!